MM後のデッキ選択(ゴブリン・ドレッジ・HM)
2011年6月8日コメント (1)いろんなところで話題に上がってるので便乗。
自分なりに考えてみた。
■ゴブリン
結論:相当の覚悟がないと使わない。
理由:MMはどうとでもなる。ゴブリンの強いモードは
ラッキーバイアルだけど、これは中~高マナへの
チートアクセスだから。実際、環境は中速化してる
から、1マナアクションが弾かれたところで間に合う。
しかもANTがいない。普通に戦えそう。
でも、でも。
石鍛冶が無理。茶色メタって構成歪めてもいいけど、
多分それでもきっついマッチ。十手ワンパンもらうだけで
GGになるし。
実際関東でゴブリン使ったときはマジでこれだけで負ける
マッチばっかだったし。
■ドレッジ
結論:昔ほど(メイン9割勝利)勝てなくなった。
使わない。
理由:MMで1マナアクションが弾かれる。
入念な研究、インプとかが通りにくくなった。
いうてもメインはなんだかんだ強いんだと思う。
でも、でも。
サイド後はMM4枚+カウンター類(FoW、ピアス等)
+墓地対策(3~5枚)をかいくぐらなければいけない。
ドレッジはタイトなハンドキープが要求されるデッキ。
積極的にマリガンするデッキ。
ダブマリとかもザラ。
以前ならそこまでリソースがなくても勝てたけどMM後は、
マリガンする→とにかく1マナアクションが通らない→GGになる
流れが多発するんじゃないの?
(ってかそれだけで勝ってます。)
■HM
結論:環境最強コンボ。使いたい。
理由:環境の中速化+相性の悪かったANTの激減。
重要なのは環境にどれくらいアメリカがいるか。
現状では石鍛冶系に相性悪いから、減ってきてる
と踏んでるけど。
レシピを見てるかぎり、標準化されてきてると思う。
=ほぼ完成されてきてる認識。
デッキ自体も比較的簡単な方だと思うからいいですよ。
自分なりに考えてみた。
■ゴブリン
結論:相当の覚悟がないと使わない。
理由:MMはどうとでもなる。ゴブリンの強いモードは
ラッキーバイアルだけど、これは中~高マナへの
チートアクセスだから。実際、環境は中速化してる
から、1マナアクションが弾かれたところで間に合う。
しかもANTがいない。普通に戦えそう。
でも、でも。
石鍛冶が無理。茶色メタって構成歪めてもいいけど、
多分それでもきっついマッチ。十手ワンパンもらうだけで
GGになるし。
実際関東でゴブリン使ったときはマジでこれだけで負ける
マッチばっかだったし。
■ドレッジ
結論:昔ほど(メイン9割勝利)勝てなくなった。
使わない。
理由:MMで1マナアクションが弾かれる。
入念な研究、インプとかが通りにくくなった。
いうてもメインはなんだかんだ強いんだと思う。
でも、でも。
サイド後はMM4枚+カウンター類(FoW、ピアス等)
+墓地対策(3~5枚)をかいくぐらなければいけない。
ドレッジはタイトなハンドキープが要求されるデッキ。
積極的にマリガンするデッキ。
ダブマリとかもザラ。
以前ならそこまでリソースがなくても勝てたけどMM後は、
マリガンする→とにかく1マナアクションが通らない→GGになる
流れが多発するんじゃないの?
(ってかそれだけで勝ってます。)
■HM
結論:環境最強コンボ。使いたい。
理由:環境の中速化+相性の悪かったANTの激減。
重要なのは環境にどれくらいアメリカがいるか。
現状では石鍛冶系に相性悪いから、減ってきてる
と踏んでるけど。
レシピを見てるかぎり、標準化されてきてると思う。
=ほぼ完成されてきてる認識。
デッキ自体も比較的簡単な方だと思うからいいですよ。
コメント
十手か火氷で詰む。だからCawはしんどい。
逆に今の石鍛冶コンみたいなんは速度で押せ押せにしたらまだ勝てる
だから置物意識して構成歪めるよりは普通に横で押せ押せの形が正解かと思ってる。
ただHMはムリゲー